Las carreras de surf o de autos pueden ganar plata extra, sin embargo, esto es solo si ganas. Si no gana, perderá algo de su energía, por lo que no es sorprendente que no quiera ser un perdedor en absoluto. Al diseñar tácticas, puede confiar tanto en su intuición como tratar de comparar todas las anteriores, tanto sus propias combinaciones como las combinaciones de oponentes.
Cómo ganar carreras de coches en Avatar
Las carreras de coches son un deporte muy popular en el juego. Para participar, primero debes comprar un auto y colocarlo en tu casa. Luego invita a uno de los jugadores a correr (simplemente haz clic en el personaje y selecciona el elemento "carrera"). No olvides que a tu avatar también se le puede ofrecer un "paseo con la brisa" en el juego, puedes aceptarlo o rechazarlo. Recuerda que la carrera requiere energía (30 unidades), se puede comprar en el cañón por oro.
Entonces, tan pronto como se acepte su desafío "carrera", en 90 segundos, coloque los objetos para que el oponente no pueda adivinar su combinación (al mismo tiempo, el oponente también organiza combinaciones para usted). Luego, organiza las combinaciones para ti (adivina qué debería cocinar tu oponente para ti). El ganador será el que adivine más combinaciones y, en consecuencia, obtenga más puntos (por una acertada, se le otorgarán 25 puntos, por una falla, se deducirán 5). El ganador recibirá 10 puntos de energía y 125 de plata.
Para ganar, es mejor que el oponente cree una combinación de modo que dos aceleraciones o dos obstáculos vayan uno tras otro, mientras que la combinación seleccionada se encuentra entre las dos combinaciones idénticas restantes. Los ovnis quedan a su discreción. Ejemplo:.
Para ti mismo, haz una combinación para que el "OVNI" esté entre dos "capturas" o dos "maniobras". Ejemplo:.
Cómo ganar carreras de surf en Avatar
El principio de las carreras de surf es similar al de las carreras de autos. Es decir, también debes invitar a los jugadores a surfear, y si uno está de acuerdo, crea combinaciones para él e intenta adivinar qué combinaciones hará el oponente por ti. Se cree que las combinaciones más acertadas son tanto para el oponente como para uno mismo, donde las tácticas se repiten dos veces. Por ejemplo, para el enemigo que puedes hacer, y para ti mismo -.