Cómo Ganar Una Partida De Ajedrez

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Cómo Ganar Una Partida De Ajedrez
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Video: Cómo Ganar Una Partida De Ajedrez

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Video: Las Mejores Trampas en el Ajedrez para Ganar Rápido [Parte 1] 2024, Abril
Anonim

Es costumbre dividir una partida de ajedrez en tres partes: apertura, medio juego y final. Para ganar, lleva las piezas a la batalla más rápido en la apertura para que ninguna se quede atrás. En medio del juego, medio juego, ataca al rey enemigo con todas tus fuerzas. En la etapa final, cuando la mayoría de las piezas hayan sido intercambiadas, para ayudar al resto, lleva al rey a la batalla para conquistar los peones.

Cómo ganar una partida de ajedrez
Cómo ganar una partida de ajedrez

Instrucciones

Paso 1

Si sabe que su oponente está jugando mucho más fuerte, negocie un handicap. De lo contrario, debido a la evidente desigualdad de fuerzas, la fiesta no será de interés para ti ni para tu pareja. Handicap es la ventaja que obtiene un jugador débil antes del comienzo del juego. Retire la reina de su compañero del tablero y comience el juego. Si puede ganar, use la torre como hándicap la próxima vez, etc. - hasta que aprenda a luchar en igualdad de condiciones.

Paso 2

Al comienzo del juego, captura el centro del tablero con tus peones. Lo más probable es que tu oponente haga lo mismo, pero al menos uno de tus peones debe estar en la casilla central. Si juegas con piezas blancas, lucha por las casillas e4 y d4. Cuando se juega con negras, los objetivos más cercanos son las casillas e5 y d5.

Paso 3

Introduce piezas "menores" (caballos y alfiles) en el juego lo antes posible. Colóquelos de tal manera que controlen el centro del tablero. Jugando con blancas, los caballos se pueden llevar a las casillas c3 y f3, y los alfiles a c4 y f4. Haz lo mismo si tus piezas son negras. Otra opción es atacar a los caballos con alfiles. Si el compañero ha puesto el caballo en la casilla f6, lleva el alfil a g5. Hay otros esquemas del juego, con los que te familiarizarás más adelante.

Paso 4

Una de las tareas clave es ocultar al rey de los ataques del oponente. Enroque rápidamente para lograr su objetivo.

Paso 5

Introduzca las piezas restantes, la reina y las torres, en la batalla. Colóquelos en líneas abiertas y semiabiertas, es decir en archivos total o parcialmente libres de peones. Estas figuras se llaman pesadas, necesitan margen de maniobra.

Paso 6

Evite los intercambios no rentables de piezas y peones. Un caballo o un alfil tiene aproximadamente tres peones de fuerza. Si renuncia a un caballo, pero le quita tres peones a su oponente, este es un intercambio equivalente. Lo mismo ocurre con el alfil: renunciar a él por dos peones no es rentable. Pero puede cambiar el caballo por el alfil; el equilibrio en el tablero no se verá afectado. La torre equivale aproximadamente a cinco peones. Por lo tanto, puede cederlo por un alfil y dos peones. La reina equivale aproximadamente a nueve peones. Se puede cambiar por torre, caballo y peón, porque 9 = 5 + 3 + 1. Considere cuidadosamente la fuerza de las piezas y no cometa errores. La fuerza del rey no se mide porque no está cortado.

Paso 7

No muevas piezas y peones sin un objetivo. Para dar jaque mate al rey, debes dirigir tanta fuerza como sea posible en su dirección. Resuelve este problema con más dificultad con cada movimiento y tu oponente lo pasará mal.

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