Cómo Contar La Preferencia

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Cómo Contar La Preferencia
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La preferencia es un juego de cartas que se generalizó en Rusia a mediados del siglo XIX. Los precursores de preferencia son el whist y el ombre europeos, Francia o Rusia tienen derecho a ser llamados la patria del juego; este hecho no ha sido completamente estudiado, pero los historiadores se inclinan por la segunda opción. Por lo general, dos, tres o cuatro personas juegan con preferencia, un mayor número de jugadores priva al juego de dinamismo y empuje.

Cómo contar la preferencia
Cómo contar la preferencia

Instrucciones

Paso 1

El juego utiliza una baraja de 32 cartas (desde siete hasta un as de cada palo), los palos tienen una cierta jerarquía y aumentan en antigüedad de la siguiente manera: espadas - el primero, tréboles - el segundo, diamantes - el tercero, corazones - el cuatro. Los participantes también necesitan una hoja de papel marcada de una manera especial, la llamada viñeta. La viñeta se divide en tres áreas en las que se registran los puntos necesarios para el cálculo: viñeta, montaña y whists. Para comprender cómo contar con preferencia durante y después del juego, primero debe estudiar las reglas de preferencia.

Paso 2

El juego comienza con el hecho de que el crupier baraja la baraja y reparte en parejas a cada jugador 10 cartas, se ponen 2 cartas en el buy-in. Si hay tres jugadores, entonces ni el primero ni el último par de cartas van al buy-in, si hay cuatro, las dos últimas cartas. Además, la negociación se lleva a cabo entre los jugadores. Los participantes anuncian las ofertas en el sentido de las agujas del reloj, el primero en declarar es el jugador que se sienta después del crupier. La negociación comienza con el juego mínimo: 6 espadas, cada jugador subsiguiente llama al juego más alto o se retira. La cantidad de sobornos recaudados por los jugadores determina el tipo de juego.

Paso 3

Hay tres tipos de preferencia: juego de sobornos, mítines y minúsculas. Cada tipo tiene sus propias características. Jugando por sobornos, el jugador que gana el oficio se compromete, con o sin cierta carta de triunfo, a aceptar un cierto número de sobornos. Realiza una recompra para sí mismo, descarta dos cartas adicionales y hace un pedido: anuncia cuántas bazas va a realizar y una carta de triunfo si juega con él. No se pueden pedir menos sobornos de los que se anunciaron en la subasta. El resto de jugadores se unen contra el ganador, cada uno de ellos decide si se retirará o hará whist. El participante que silba también ordena una cierta cantidad de sobornos. Si todos los jugadores silban, entonces el juego se cierra, si solo uno, las cartas se colocan abiertamente sobre la mesa y el jugador va por sí mismo y los participantes que pasan. El objetivo del juego es cobrar el número ordenado de sobornos y, si es posible, evitar que el oponente lo haga.

Paso 4

El juego minúsculo se diferencia en que el jugador que gana el intercambio promete no aceptar ni un solo soborno. Los oponentes juegan cara a cara sin orden, y deben obligar al jugador a aceptar tantos sobornos como sea posible. Al mismo tiempo, el jugador realiza la recompra, revela todas sus cartas a los oponentes, luego las cierra y descarta 2 innecesarias.

Paso 5

En el caso de que durante las apuestas todos los jugadores se retiran, se juegan los pasajes. Cada participante juega para sí mismo e intenta aceptar el mínimo de sobornos. Las cartas de buy-in durante la compensación determinan el palo correspondiente de las dos primeras bazas o pertenecen al crupier si hay cuatro jugadores. Cuando se juega para dos, la recompra no se abre.

Paso 6

El truco se juega en la preferencia de la siguiente manera: los jugadores colocan una carta en la mesa en orden. El palo lo coloca el primer participante, y el resto debe jugar cartas del mismo palo o cartas de triunfo si no tienen el palo dado. Si no hay una carta de triunfo, debe descartar cualquier carta. El jugador que juega la carta más alta acepta el soborno. Los sobornos se cuentan según su número y no depende del valor nominal de las cartas que contienen.

Paso 7

La cuenta es importante de preferencia. Se cuenta en el juego de la siguiente manera: para un soborno recibido en el juego por sobornos o minúsculo, el jugador anota puntos para sí mismo en una bala y el participante que silba: silba al jugador. Exceder la orden, que también se llama contrato, es peligroso para los jugadores que silban, ya que no deben aceptar menos sobornos de los que determina la convención. Por cada violación en el juego por sobornos o en minúscula, los jugadores reciben ciertos puntos puramente de penalización, que se registran cuesta arriba. Los sobornos recibidos durante los mítines también están escritos allí. Un punto por bala equivale a +10 o +20 whists. Montaña: se ingresan puntos de penalización en esta área, que se otorgan por candados y por sobornos recibidos durante los mítines. Un punto cuesta arriba es -10 whists. La tercera área son los whists, se otorgan por los sobornos recibidos por el jugador durante el pitido y por el menor número de sobornos en los mítines. Un punto en esta área es igual a 1 whist.

Paso 8

El juego de preferencias generalmente termina solo cuando la bala se juega hasta el final (de acuerdo con el límite establecido por los jugadores en el grupo, por ejemplo, 20), pero a veces se puede terminar antes de tiempo o, por el contrario, continuar.. Si el juego se juega por dinero, una vez finalizado el juego, el número de whists recibidos se multiplica por su precio predeterminado y los jugadores se pagan entre sí.

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